概要:⑦网吧这些上网的地方往往是无业游民、瘾君子、罪犯的藏匿地点,在这些地方逗留时间太久往往会出意外,或受人引诱。 ⑧互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危害和威胁。 ⑨互联网使许多青少年沉溺于网络虚拟世界,脱离现实,也使一些青少年荒废学业。活动反思:任何事物都会是一把双刃剑,要学会“取其精华,去其糟粕”。(三)活动后期:活动过程:1、每一个小组成员谈自己在这次活动中的得失;2、组长姚吉同学总结在本次活动中各位同学作出的贡献,并且向大家宣布我们所取得的成绩;3、老师谈自己的体会;4、客观理性地分析在本次活动中的优点,以及找出活动过程中的不足之处。5、集体讨论结题报告的撰写,以及完成结尾相关事宜。活动结论:这次活动中,每一个人通过简单地概况自己这学期来在活动中得与失,以及通过活动得到的最大的收获,同时也更好地认识到了高中生在校使用手机的利与弊。活动反思:这次活动中,每个同学都进行阐述与发言,除了培养学生的口头即性发挥能力外,也为以后的学习与生活中,作为在校高中生玩网络游戏,做到:“取其精华,去其糟粕”。五、解决方案:通过我们的调查与研究,在这里我们建议父
常州市新桥中学研究性学习课题开题报告——高中生玩网络游戏利与弊的研究,标签:研究性学习范文,http://www.51jxk.com
⑦网吧这些上网的地方往往是无业游民、瘾君子、罪犯的藏匿地点,在这些地方逗留时间太久往往会出意外,或受人引诱。
⑧互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危害和威胁。
⑨互联网使许多青少年沉溺于网络虚拟世界,脱离现实,也使一些青少年荒废学业。
活动反思:任何事物都会是一把双刃剑,要学会“取其精华,去其糟粕”。
(三)活动后期:
活动过程:
1、每一个小组成员谈自己在这次活动中的得失;
2、组长姚吉同学总结在本次活动中各位同学作出的贡献,并且向大家宣布我们所取得的成绩;
3、老师谈自己的体会;
4、客观理性地分析在本次活动中的优点,以及找出活动过程中的不足之处。
5、集体讨论结题报告的撰写,以及完成结尾相关事宜。
活动结论:
这次活动中,每一个人通过简单地概况自己这学期来在活动中得与失,以及通过活动得到的最大的收获,同时也更好地认识到了高中生在校使用手机的利与弊。
活动反思:
这次活动中,每个同学都进行阐述与发言,除了培养学生的口头即性发挥能力外,也为以后的学习与生活中,作为在校高中生玩网络游戏,做到:“取其精华,去其糟粕”。
五、解决方案:
通过我们的调查与研究,在这里我们建议父母们可以从如下几点对孩子进行教育:
1、首先要改变自身对电脑游戏的看法,认清其利弊;
2、控制孩子玩电脑游戏的时间;
3、把电脑摆放在家里显眼的地方,如客厅;
4、同子女一起玩游戏;
5、不要只用考试成绩来衡量孩子的能力;
6、安装“网络爸爸”等信息过滤,游戏时间控制软件。
对我们高中生,提出了以下的几点的建议:
1、用电脑首先要明确目的,电脑是我们学习娱乐的工具,用电脑学习是我们的主要目的,娱乐只是让我们在学习的间隙轻松一下,不能本末倒置;
2、虚心接受父母监督,最好把电脑放在家里的公共地点如客厅,这样父母可对我们使用电脑在时间上和内容上起到监督和控制的作用;
3、合理安排用电脑时间,如果为了玩游戏,尽量在周末和节假日使用,这样安排不影响学习,父母也不会过分反对;
4、不迷恋电脑游戏,有时间多和同学出去运动,这样既锻炼了身体,又和同学增进了友谊,何乐而不为呢?
六、研究感悟:
网络游戏的利与弊
网络游戏是一种近几年才兴起的娱乐形式,它在各种评论中不断的发展壮大起来,有的人从中获益,有的人因此颓废。我们不能看到有人获益就说它好,也不可以看到有人颓废而说不好。网络游戏是在我们原始游戏基础上的一个重大突破,我们应该全面、深入地去看待网络游戏,它是人类智慧的一个重要表现。 网络游戏有它令人着迷的地方,网络游戏不仅仅 是一个游戏, 也是一个虚拟社会。虽然是虚拟的,但现在有很多款游戏把游戏经济化了。比如卖装备等。那样虚拟的与结合现实,使人有了一定的想法。网络游戏,如象整个社会一样,有家有房。有职业,有探险,有寻宝,有研究魔法剑技,有城与城之间的战争,保家为国的思想,在到后来服务器与服务器对战对攻。各式各样五花八门的游戏不断刺激着这一新兴产业的发展。合理的激发人类的美德的游戏,那么这样的游戏便有了精神,有精神的游戏是不可被其他外界因素轻易击跨的。那么,网络游戏究竟是天使还是恶魔,作为一种现实存在,它的价值在哪里呢 ?这便值得我们去探索和深思……
网络游戏的好处 :
首先,我们应该肯定网络游戏存在的意义。从促进产业发展高度的角度来说,网络游戏是一种新兴的无烟绿色朝阳产业,它在带来巨大经济效益的同时,不会像传统的制造业对环境造成污染或者是破坏生态平衡。且根据我们的调查表明,目前从事互联网游戏运营的企业有60余家,其中仅在上海正在运营和即将运营的网络游戏就超过30款,注册用户超过 2.2 亿,平均同时在线人数超过100万人。2003年,上海网络游戏销售收入约为13亿元,实现利润6亿元,比2002年约增长200%和250%,同时给电信、IT、媒体及传统出版带来150万元的相关收入。而上海仅仅只占据2003年全国网络游戏市场70%左右的份额。网络游戏市场的庞大规模由此可见一斑。值得注意的是,网络游戏市场的增长速度是相当惊人的,目前一直维持着20%~30%的高增长速度。同时,以网络游戏为中心诞生了一系列相关职业和工作机会,比如新兴的GM、网管等,为社会提供了更多的就业机会,缓解了就业压力。作为一种新兴的文化产业,网络游戏给人们带来了非常丰富的精神文化享受,是除了传统娱乐外的又一个积聚人气的现代大众化娱乐方式 。网游构建的虚拟的社会生存环境为普通大众带来全新的娱乐方式,它不仅是一种消遣,而且 通过游戏中的角色扮演,人们可以体验到另一种角色的别样人生,可谓乐趣无穷。针对个人游戏而言,在游戏的虚拟世界里也有着 许多与众不同的地方,如 温馨的场面,动人的真情,目前盛行的网络游戏情感文章就是一个很好的佐证。对于有节制的游戏玩家来说一款好的网络游戏 是 可以达到缓解压力、放松身心的目的,尤其是压力较大的上班一族和学业繁重的高中学生,他们在休息时玩玩网络游戏还是相当不错的选择,也是种经济实惠的娱乐方式。其次,网络游戏提供了一种新的休闲娱乐方式。这点无可厚非,尤其是在当前,为了让学生好好读书而把学生所有休闲娱乐方式封闭掉一大半的年头,网络游戏毫无疑问地成为了学生们的新宠儿。二、刺激大脑发育。这点是利处也是坏处,目前的娱乐方式中,电脑是最消耗人能量的,大脑基本每秒都要进行非常多的运算,是看书,做作业的好几倍。现在双核也有了,为的就是进行多任务同时工作。这也可以看出人们在电脑前的习惯,几乎都是开两,三个程序同时进行的,对于大脑,绝对高负荷的工作量。和读书远不能比,太累了。
网络游戏的弊端 :
网络游戏是一把双刃剑,它有不好的一面,便会有他不可避免的问题接连出现。 网络游戏对未成年人的影响是 很大的,由于学生们的心智还没有发育成熟,很容易被网络游戏所诱惑,而沉迷其中,不能自拔,从而荒废学业,即使是已满18岁的大学生,在面对网络游戏时,也不是都能从容面对而不沉迷其中的,这也是家长反对未成年子女玩网络游戏的原因 之一 。一旦玩网络游戏,很容易就上瘾,尤其对于那些自制力较弱的学生则会影响学业;而一些暴力打斗的、不健康网游甚至会使未成年玩家产生暴力倾向,并诱发犯罪,这便会引发一系列的社会问题 。网络游戏大多可以组建帮会门派一类的组织,不少玩家不仅是在游戏中拉帮结派,在现实社会中这些玩家同样也结成帮派。这些玩家将虚拟与现实混为一谈,很容易就将虚拟世界里的恩怨带到现实社会中,而且目前不少网络游戏都宣扬暴力,因此网络游戏玩家在现实中斗殴的事情屡见不鲜,导致未成年人的身心受到极大的伤害。总体来说,网络游戏对未成年人的危害是相当大的,轻则会影响学业,重则会导致未成年人犯罪。正所谓玩物丧志,它的弊更是让我们不容忽视。网络游戏比较象是一种让人迷醉的毒pin,一旦沾上就会让人欲罢不能。传奇、奇迹、大话西游这些被人们津津乐道的网络游戏,很大程度上都在控制着那些游戏者的生活作息。多少人为了能够在网络游戏上有所 “成就”,整日沉迷其中。甚至已经有了学可以不学,班可以不上,游戏不可以放弃的“名言”。在网络游戏的诱惑面前又有几人能够抵挡得了呢? 网络游戏的人群多数在30岁以下。这个年龄,是人们精力最旺盛也是最有魄力的阶段,是人生的一个重大的转折点,关系着人们的命运与前途。多数人的成与败、得与失都是在这个阶段经历和体验的,如果把此精力都荒度于网络游戏中,那么我们的人生将会在碌碌无为之中度过,这样的日子只会让人后悔不已。
根据现今网络游戏的利与弊,我们组也提出了一些建议:
1、 我们在网络中游戏的时候首先要摆正心态,游戏只是为我们提供消遣的,不要越陷越深,影响学习与生活,也不要企图在“游戏”的世界里称雄称霸,现实生中不可能,游戏中也不可能,不要被游戏娱乐了……
2、“水,能载舟,亦能覆舟。”而如今,青少年的网络安全问题,已成为影响国家兴盛、社会安定、学校教育、家庭和谐的隐患,真希望能将“电子海洛因”、“e网打尽”,更希望我们所有的青少年朋友,能对网络有清醒的认识,在头脑中建起一道安全的“防火墙”!
3、游戏中的强者,享受其中的乐趣,不如成为一个真实生活中的强者。在学校的舞台上,在社会舞台上展现自己的风采,使生活更加精彩!
……
总结 :
网络游戏有利有弊,希望各位同学能够掌握好一定的尺度,趋利避害,让网络游戏能够更好地发挥它的优势,让我们的明天不会因网络而变得迷惘
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